Pengaruh Media Board Game Berbasis IT Terhadap Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun
DOI:
https://doi.org/10.53398/arraihanah.v5i2.686Keywords:
Early Childhood, Symbolic Thinking Skills, IT- Based Board Game MediaAbstract
This study aims to determine the effect of using information technology-based board game media on the symbolic thinking skills of children aged 5-6 years at Mentari Kindergarten. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental design of the Nonequivalent Control Group Design type. The sample consisted of 20 children, who were divided into two groups: 10 children as the experimental group and 10 children as the control group. The experimental group was given treatment using IT-based board game media, while the control group used conventional media in the form of picture flashcards. Data collection techniques include observation, testing, and documentation. Data analysis was carried out using the Wilcoxon test with the help of SPSS version 23. The results of the study showed a significant increase in children's symbolic thinking skills in the experimental group with a Z value = -2.689 and p = 0.007 (p < 0.05), while the control group did not show a significant increase with p = 0.066 (p > 0.05). Thus, it can be concluded that IT-based board game media is effective in improving the symbolic thinking skills of early childhood
References
Aisyah, R., & Khotimah, N. (2020). Pengembangan Alat Permainan Edukatif JUMOFAN ( Jumanji Modifikasi Fantasi ) untuk Meningkatkan Kemampuan Keaksaraan Awal Anak Usia 4-5 Tahun. JUMOFAN (Jumanji Modifikasi Fantasi), 09.
Asmara, A., Judijanto, L., Agus, I. P. A. D., & Saddhono, K. (2023). Media Pembelajaran Berbasis Teknologi : Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada Anak Usia Dini ? Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(6), 7253–7261. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5728
Bodedarsyah, A., & Yulianti, R. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia Dini Kelompok a ( Usia 4-5 Tahun ). Jurnal Ceria, 2(6), 354–358.
Creswell, W., J., & David, J. (2018). Mixed Methods Procedures. In Research Defign: Qualitative, Quantitative, and Mixed M ethods Approaches.
Fadilla, D. R., & Aldisa, R. T. (2023). Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates-Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1377–1386. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3754
Hardiyanti, L., Sasmiati, S., & Sabdaningtyas, L. (2018). Penggunaan Media dan Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 4(4), 307. https://doi.org/10.3176/chem.geol.1974.4.04
Hasmawaty, Purwanti, D., Hajerah, Intisari, & Mahmud, B. (2023). Pengaruh Bermain Kartu Kata Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Taman Kanak-Kanak Usia 5-6 Tahun. Science Signaling, 1(2), 746–759. http://dx.doi.org/10.1016/j.addr.2009.04.004
Herman, H., & Rusmayadi, R. (2018). Pengaruh Metode Proyek Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Di Kelompok B2 Tk Aisyiyah Maccini Tengah. PEMBELAJAR: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, Dan Pembelajaran, 2(1), 35. https://doi.org/10.26858/pembelajar.v2i1.5430
Humaida, R. T. (2021). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini melalui Penggunaan Media Game Edukasi Digital Berbasis I CT. Aulad : Journal on Early Childhood, 4(2), 78–87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98
Mulyati, E., & Suryani, L. (2023). Penggunaan Media Board Game dan Aplikasi Quizziz dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8718–8729. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2690
Ningtyas, S. I. (2023). Penggunaan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Untuk Melatih Berpikir Kreatif Siswa. Research and Development Journal of Education, 9(2), 871. https://doi.org/10.30998/rdje.v9i2.19392
Nurlaela, E., & Nuraeni, L. (2021). Permainan Maze Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Ceria (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 4(2), 114–150.
Pramesta, S. P. E., & Wiryanto. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Counting Board terhadap Kemampuan Berhitung Siswa Kelas I di Sekolah Dasar. JPGSD (Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar), 1049–1059.
Priyono, F. H., Rahmawati, A., & Pudyaningtyas, A. R. (2021). Kemampuan Berpikir Simbolik pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Kumara Cendekia, 9(1), 42–49. https://doi.org/10.21831/jpa.v10i1.38741
Purwati, T. (2021). Kemampuan Mengenal Huruf pada Anak Usia 4-5 Tahun di TK Se-Kecamatan Tempiang Bangka Belitung. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Edisi 5 Tahun Ke-10 2021. http://101.203.168.44/index.php/pgpaud/article/viewFile/17818/17167
Putri, M., Astini, B. N., Karta, W., & Suarta, N. (2021). Pengembangan Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Kognitif, Bahasa dan Sosial Emosional Anak Usia Dini. Indonesian Journal of Elementary and Childhood Education, 2(4), 367–372.
Sugiyono, S., & Lestari, P. (2021). Metode Penelitian Kmunikasi. In ALFABETA. https://doi.org/10.14710/jdep.1.3.35-45
Sulastri, Happy, F., & Alfroki Martha. (2020). Kompetensi Profesional Guru dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan. Journal of Education Research, 1(3), 258–264. https://doi.org/https://doi.org/10.37985/jer.v1i3.30
Umaroh, Gina Kania, & Rini Novianti Yusuf. (2023). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Simbolik Dengan Menggunakan Media Papan Hubung Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Tahsinia, 4(1), 71–81. https://doi.org/10.57171/jt.v4i1.341
Yulianti, N. F., & Sitorus, A. S. (2024). Peningkatan Kemampuan Berpikir Simbolik pada Anak Melalui Metode Teka-Teki Bergambar. Journal of Education Research, 5(4), 5006–5016.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Ar-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.